Mapper Sarok - 2. Rész - Átmenetek
2009. szeptember 26.Üdv, sziasztok, heló, hiphiphurrá csirió!
A Mapper Sarok második részében végigvesszük az egyes játékmódokban, hogy hogyan lehet egyik felületről a másikra autókázni, és hogy hogyan csináljuk ezt ésszel, tudniillik az első, bemutató részen továbblépve mostantól személyem (azaz én, nos, tanácsokkal kívánok ellátni titeket, olvasókat, hogy hogyan érdemes, milyen gondolkodásmóddal lehetséges úgymond kitűnni a többi pályakészítő közül, és valamennyi priuszt szerezni magunknak. :)
Az első, és talán legfontosabb lépés a pályakészítés rejtelmeinek kitanulásához, hogy ismerjünk, mivel dolgozunk. Nagyon fontos, hogy tudjuk, milyen elemek állnak rendelkezésünkre, hol és hogyan használhatóak. Ez persze időigényes folyamat, hiszen teljesen kiismerni a pályaszerkesztőt enyhén szólva is felejtsd el kategóriába tartozik.
Amit még az általam oly kedvelt lányok helyett a témába való belemélyedés előtt megjegyeznék, az az, hogy habár átmenetnek számít az, hogy ugratással oldom meg az egyik felületről a másikra való orientálódást, mégis kimarad ez a fajta elképzelés, ugyanis ők az ugratások kategóriába is tartoznak, amelynek egy külön cikket fogunk szentelni. Úgyhogy hasasra, vagy fejesre felkészülni, kinek mi tetszik jobban!
A következő módon fog zajlani az oktatás: ha egy elemre hivatkozok, akkor a pályaszerkesztőben lévő mappaútvonalát leírom, hogy tudjátok, melyik elem az, és értelemszerűen mire való.(pl. a Stadium a játékmódban a Checkpoint(cp) útvonala:2-2-1, tehát a kettes mappa, azon belül is a kettes, majd az első elem).
Stadium
Az első, amelyet mindenképp meg szeretnék említeni, hogy a Stadium, aszfaltközpontú játékmód révén, általában aszfalthoz kötődő átmenetekkel dolgozik, míg a Dirt másodlagos szerepet kap. Ez fontos, mert ha azt akarjátok, hogy úgymond szeressék az emberek pályáitokat, eszerint kell építgetni, nagyrészt aszfalt elemeket használni. Viszont én mindenkit bátorítok teljes szívvel, hogy használjátok a füvet (na nem azt), a dirt-öt is, mert millió lehetőség, ötlet van, sőt inkább ezekben, mint az aszfalt átmenetekben! Ám de, vegyük sorra: az első megemlítendő az aszfalt-rács átmenet.
Az itt látható loop (5-1-1) és kicsit bolondított "eggyel eltolom jobbra-balra" átmeneteken kívül (5-5-1, 2. és 3. elemek) azonban ugye mi többet akarunk, mert ezeket sokszor látjuk. Ha körülnézünk a rácsos elemek között,
Csakhogy mi még midig ki akarunk tűnni az átlagból, mint az emósok, Ezért a fenti képen látható módon a szokásos átmenet használatán kívül használhatjuk akadályként is, arról nem is beszélve, hogy a rácson így több időt tölt az autó, ami változatossá teszi a pályát!
Haladunk tovább, mégpedig az igen sablonosnak hangzó aszfalt-aszfalt átmenettel, csakhogy a Stadiumban ugye kétféle aszfalt létezik:
Mint láthatjuk, a szélesebb elemre való váltás (6-os mappa) színesíti, változatosabbá teszi pályánkat, amit mi szeretünk, sőt, a játékosok még jobban fogják szeretni!
Kicsit tovább fokozva egyediségre való törekvésünket, a képen látható egyszerű aszfalt átmenettel, melynek fő mozgatóeleme a középső elem (5-5-4), a mostanában oly elhanyagolt mirror, azaz tükörpályák sorsán is segíthetünk. Egy kis lyukkal (6-9-1) nehezítünk, és bumm! Chocapic módra kész is van egy visszafordító részünk. :)
Következzék a dirt (7-es mappa), melyben három fő átmenetet különbözetünk meg: az alacsonyból a magas, a magasból aszfalt, és az alacsony dirtből az aszfaltra menő átmenet.
Hozzá kell tenni, hogy ez igazából négy átmenetet foglal magába, mivel az alacsony dirt elemekből a magasba vezetőknek kettő fajta, egy rövid és egy hosszú átmenete van (7-3-1 és 2. elem). Én rendkívül jól kombinálhatónak tartom őket, előszeretettel használom őket, ha éppen úgy adja egy pálya.
A Stadium magába foglalja a döntött ívű kanyarokat is (4-es mappa), ezek átmenetei következnek:
Ők az egyszerűbb fajták, a rövidebbik tesót pálya elején-közepén, a hosszabbikat akárhol szokás használni, itt természetesen rendes pályákról van szó, nem a lol csúfságokról. :) Viszont, létezik egy másik fajta átmenet a döntött és a nem döntött aszfalt között:
Ők a 4-4 mappán belül találhatóak, őhozzájuk hasonló a 4-1-6, 7, 8, és 9. elemek. Elsősorban Drift és Speed pályákhoz használatosak, mivel megfelelő sebesség mellett remekül lehet faroltatni rajtuk az autót, mindenképp ajánlom az ilyen típusú pályán gondolkodóknak!
Egy utolsó, speciálisabb átmenetet említenék még meg itten, ez az 5-2-1 és a 8-6-1, vagy 8-6-3 elemek átmenete:
Fontos tudnivaló, hogy a 8-6 mappában található elemek sokfajta elemmel összeköthetők, nagyrészt egymással, de ez itt egy kivétel, mert azzal, hogy aszfaltba vezethetjük át a pályát, átmenetnek minősül. Kicsit szemfényvesztő, de én imádom, és ajánlom nektek is, ha kicsit trükkös kedvetekben vagytok. :)
Desert
Ezzel lényegében a keménymag letudva, mivel a United játékmódokban relatíve kevesebb elem található, habár közel ugyanakkora lehetőség rejlik bennük!
Itt is található szélesebb és keskenyebb aszfalt elem között építhető híd (3-2-1), ám láthatjátok, hogy a váltás oly mód van megoldva, hogy az aszfaltsáv két szélén kis falak lettek bevezetve. Ez miért nem jó nekünk? Azért, mert a Desert amúgy is kissé labilis irányítása miatt könnyen belefuthatunk ebbe az akadályba, és kezdhetjük elölről a menetünket. Éppen ezért a használatát semmiképp sem ajánlom a pálya végén, vagy gyors esetleg beláthatatlan végű kanyarok után!
Az itteni a döntött elemkészlet lényegesen robosztusabb, biztonságosabb és szélesebb, mint a Stadiumban, én személy szerint favorizálom szinte minden pályába, a megfelelő díszítéssel remek élmény keresztülrobogni rajta:
Keveset használt elemtípus a víz mellé tehető fajta (6-os mappa), pedig rendesen meg tudja keverni az időket, és a víztől centikre kanyarodni igazán megkapó látvány:
Ezeket a vizes elemeket ajánlom mindenhova a pályán, természetesen ügyesen keverve a többivel, mivel jóból is megárt, ha túlesszük magunkat.
A legjobban talán a rács/loop elemkészletet (4-es mappa) találták el: színvilágilag is, és az autó fizikájához is jól illeszkedik, ezért ha valahol szerepel egy pályában, már jó pontot nyer, mivel könnyű és jó érzés áthaladni rajta. A képen az ezekhez kapcsolható kétfajta átmenet látható.
És mi történik, ha ezeket összekombináljuk? Nos, bátorkodtam szemléltetni nektek:
Nagyon egyszerű kanyarokból és elemekből épül fel, de már most étvágygerjesztően néz ki, nem? :)
Azonban pereg tovább a homokóra, és egyféle átmenet maradt, név szerint aszfaltról aszfaltra, ám de mindez dombról kifelé avagy befelé, nézzétek:
Ezen elemek megtalálhatóak a 7-1, valamint az 5-3 mappákban. Ódzkodva ugyan, de betettem őket, azért ódzkodva, mert a következő Mapper Sarok rész a domborzatról is szólni fog, ezek pedig oda is besorolhatóak. Ennek ellenére ezek az elemek nagyon alkalmasak sok érdekes és látványos váltás kivitelezésére, és én, habár lusta vagyok, és ezért ritkábban, de ha már itt tartunk, kiköszörülhetitek helyettem a csorbát, tessék használni őket! :)
Rally
A legfurább furaságok közül a legfurábbik a Rally. Én ebben a játékmódban látom a legtöbb lehetőséget, órákon át tudnám ecsetelni, miért, de a lényeg az, hogy az elemek nagyrészt nyitottak ebben a játékmódban, tehát sokféle irányból mehetünk rájuk és le róluk. Egy bayben, vagy egy Stadionban, ahol köt minket az aszfalt, messze nincs ekkora szabadságunk azt művelni az elemekkel, mint itt. Éppen ezért lássuk, de önmegtartóztatást gyakorolva csak nagyvonalakban, mint eddig:
Az egyes játékmódokban zajló aszfalt-dirt-fű vita itt van a legjobban kibalanszolva, úgy pont egyensúlyban van az autó viselkedése. Azonban, mint azt említettem, a Rally inkább a speciális átmenetekre épül, mint a gyáriakra, amelyek nagy része a 6-os és 7-es mappákban találhatóak meg. A fő összekötő pont az aszfalt (4-es mappa), onnan bárhova lehet menni, alacsony dirt, magas dirtre,
Füves terepről sziklásra, sőt, a magas Dirt levegőbe helyezésekör arról rögtön deszkasorra váltó elemekre is. Tovább növeli az egyediségét, változatosságát a dolgoknak, hogy itt (és a Desertben) inkább előjönnek olyan fajta elemek, amelyeket csak egy bizonyos fajta környezetben lehet csak letenni (pl. vizes árkot csak bizonyos szélességű vízre lehet letenni).
Fifikásan lett megoldva az alacsony és magas dirt közötti váltás is: mindezt megtehetjük egy rendkívül élvezetes és sokszor használatos kanyarban, a Rally pályák nagy részében szerepel. Ez egy kétélű fegyver, mivel tényleg jó, de mivel sokat használják, unalmas lehet egy idő után, természetesen rátok van bízva minden, na meg a remélhetőleg csajozás irányába kallódó fantáziátokra.
Snow
Télapó itt van, jó a zsigája, és az én észrevételem ezzel a játékmóddal kapcsolatban, hogy szintén vannak kiaknázható lehetőségek bőven, ám itt viszont az a gond, hogy az emberek nem használnak elég gyári elemet. Ám csak sorjában, lássuk az átmeneteket:
Az egyik sajátosság ugye a levegőben fapadlóként, földön aszfaltként működő út. Amit viszont szeretünk, az az innen csőbe való átmenet. Maga a csőben utazás látványos, és ha beletanul az ember, nos, olyan mintha vajon csúszna végig az alagutakon. Mindezt az 5-ös mappában találjuk.
A döntött elemekre való átmenet foghíjas kérdés. Sokan szeretik, elsősorban a nem billentyűzettel játszók, de én, mivel inkább a nyílgombokon ölöm az ujjaim, talán érthető, hogy túl hirtelennek és rövidnek találom. A kétféle döntött elem valami oknál fogva egymással nem illeszthető össze, mindenesetre én a képen hátul látható nagyobb fajtát favorizálom, ahol viszont rendesen meg van oldva a ráérkezés.
Kinézetileg és átmenetileg is sajátos a játék legszűkebb eleme, a Snow-os várfal (6-os mappa). Sok fejtörést okozhat, kiváltképp, ha nagy sebességgel közeledsz egy váltás felé. Ezért a nyugisabb részeken ajánlom betenni.
A tundrai szélfúvásban különlegesség, hogy beáshatjuk magunkat a jégbe (3-3. és 4. mappák), ott folytatva a versenyzést. Ennek az átmenete remekül sikerült, mind a fölülről, mind az oldalról, a földről érkező változata lendületes, rendben van.
Az utolsó Snow leckéhez ismét egy összetettebb dolgot képzeltem el:
A játékmód bevezetőjében említett kihasználtsági gondok sokszor ott jelennek meg, mikor a domborzatRA építem az építenivalót, pontosabban nem építem, mert ezzel van a gond. Kicsit átvezető a következő részbe, de a Snow domborzata nagyon magas, ezért valahol taszító rá építeni. Pont ezért kell kísérletezni vele, mert mint a képen látszik, nos, oké, megcsinálhatom ugyanezt lent is, de egyrészt ilyen magasról más a kilátás, másrészt pedig tovább tudom variálni a pályát a domborzatról kivezető elemmel (8-1-3).
Island
Itt annyi a fő gond, hogy annak ellenére, hogy remek váltásokat lehet csinálni, olyan gyorsan megyünk, hogy sokszor nem is vesszük észre, így elvész az egész értelme. Persze megvannak a kis ügyességek, amelyekkel nyilvánvalóvá tehetjük, hogy na, itt most ez meg ez van, ehhez inkább az szükséges, hogy az átmenetek ne kövessék túl gyorsan egymást. Nézzünk is bele:
Keveset használt útszakasz a döntött rész (2-5). Nagyrészt azért, mert a tényleg nagy száguldás közben könnyű elvéteni a váltását, amit utálnak a gamepad/joysticket használók, mert az egész menetük elúszhat vele. Én, mivel ezek egyikét se használom, nem pont rájuk szakosodott pályát csinálok, de oda viszont nagyon jó!
Erre épül a még kevesebbet használt függőleges fal (2-6), amely elemekhez, hogy végigmenjünk rajtuk, nos, ide már tényleg kell a nagy sebesség. Nagyrészt azért nem használják, mert pontosan kell menni, hogy jól jöjjünk ki belőle, ami ne mindenkinek az erénye a TrackMania-ban. Éppen ezért egyenlőre a pálya elején javasolnám betenni.
Az alagúton belüli átmenet ritkaszámba megy, ötletes, és mindenképp javasolom nektek, hogy tegyétek be egy-egy pályában, de kísérletezzétek ki hozzá a helyes sebességet, mert ezekről az akadályokról lejőve nagy az esélye, hogy plafonnak vagy falnak ütközünk, és nyomhatja szegény játékos a deletét!
Végül pedig a szinte szokásos átmenetek: betonból (5-ös mappa) aszfalt, és három különböző aszfaltból aszfalt átmenet, amelyekkel bőven lehet ügyeskedni. :)
Coast
A legszegényebb elemkínálat ellenére itt kombinálhatóak a legjobbak az elemek, köszönhetően nagyrészt a 3-as mappa elemeinek, ahol milliónyi módon illeszthetjük össze, vezethetjük át a pályát a különböző szakaszokon. Nézzünk egy-két rögtönzött ügyességet:
Itt, a Riviérán le lehet vezetni az utat közvetlenül a víz mellé is, mivel alapállapotban egy fennsíkon megyünk. Azonban ezzel csak még jobban megnövelték az elemek keverhetőségét, ami jó! :)
Ezekből az elemekből (8-as mappa) egyrészt létezik az alap a fennsík részre vezethető elem, a kifejezetten sarkokra helyezhető, és az oldalra kivezető, az utóbbi kettő víz feletti aszfalton folytatódódó váltások.
Bay
Az úgymond legmelósabb játékmód, a Bay elemeiben a többi játékmódhoz képest nincs nagy kombinálhatóság, mivel eléggé kötött útvonalakon megyünk, lényegében aszfalt van mindenhol:
Ami a változatosságot mégis növeli, az az, hogy az épületekbe építhetjük be a pályákat, legyen szó alagútról, vagy az épület tetejéről kimenő aszfalt vagy rácscsíkról:
Ezen átmeneti elemek a 6-os mappában találhatóak.
A változatosságon javít még a díszítő, vagy félig díszítő elemek beépítése a pályába, erre nézzünk egy példát:
Mi is történik?
Nos, a 7-4 mappában található, csak "földre" tehető elemek magassága megegyezik a rács magasságával, ezt kihasználva vezethetem fel a pályám a földszintről az "első emeletre". :)
Összességében úgy gondolom, talán még ezzel is keveset beszéltem, nagyon sok lehetőséget látok úgy általában az összes játékmódban, a cikk közben kiemelve egy-kettőt. Mint pályaszerkesztő, mindenképp ajánlom nektek, hogy ha pályát szeretnétek tervezni, ismerkedjetek, fedezzétek fel a pályaszerkesztőt, igaz időigényes, de a versenyzés mellett ezzel szintúgy nagyon jól el lehet szórakozni!
A következő rész előreláthatólag a domborzatról, alagutakról fog szólni, a mai témához is kapcsolódik félig-meddig, úgyhogy addig is jó játékot, jó szerkesztést, és hajkurásszátok a csajokat rendületlenül, csajok ti meg a pasikat, de akár csajokat is! :) Sziasztok!

Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.track-mania.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Age of Empireshttp://www.aoe.hu/
Day of Defeathttp://www.dayofdefeat.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Replays.huhttp://www.replays.hu/
Megpróbálok suliba jól teljesíteni, és TM-ben is. 